Bukan Sekadar Hiburan: Ketika Game Berubah Menjadi Masalah

Bagikan Artikel

Oleh: Juliet Theresia, Harida Stepina Br Purba, Jessica Dharmawan

Di layar kecil yang selalu berada di genggaman, dunia virtual menawarkan kesenangan tanpa jeda. Bagi banyak anak dan remaja Indonesia, game daring telah menjadi bagian dari keseharian. Namun, ketika waktu bermain kian tak terkendali, game perlahan bergeser dari sekadar hiburan menjadi persoalan serius. Badan Kesehatan Dunia telah mengklasifikasikan gaming disorder sebagai gangguan perilaku, ditandai oleh hilangnya kontrol diri dan dominasi aktivitas bermain atas kewajiban lain. Di balik istilah klinis itu, tersimpan perubahan pola hidup anak-anak di era digital.

Fenomena ini mudah ditemui di lingkungan permukiman dengan akses internet yang luas. Anak usia sekolah dasar hingga remaja tampak menghabiskan berjam-jam menatap layar, baik di rumah maupun di ruang publik. Game menjadi pilihan utama untuk mengisi waktu luang, sementara aktivitas belajar, bermain bersama teman sebaya, dan interaksi dengan keluarga perlahan tersisih. Pada fase perkembangan yang seharusnya dipenuhi eksplorasi sosial dan pembentukan kebiasaan positif, anak justru larut dalam dunia virtual yang serba instan.

Kecanduan game tidak lahir begitu saja. Bagi sebagian anak, game menjadi pelarian dari kebosanan, tekanan akademik, atau emosi yang sulit diungkapkan. Sensasi pencapaian cepat dan kepuasan instan memberi rasa nyaman sesaat. Namun, di balik itu, kemampuan mengatur waktu dan mengelola emosi perlahan terkikis. Ketika durasi bermain tidak lagi terkontrol, kewajiban belajar terabaikan dan waktu istirahat terpotong.

Dampaknya terlihat nyata dalam kehidupan sehari-hari. Anak yang terbiasa bermain hingga larut malam kerap mengalami gangguan tidur, kelelahan, dan kesulitan berkonsentrasi di sekolah. Waktu belajar menyusut, tugas tertunda, dan motivasi akademik menurun. Jika dibiarkan berlarut, kondisi ini berpotensi memengaruhi prestasi belajar dan perkembangan kognitif anak dalam jangka panjang.

Kesadaran akan risiko tersebut mendorong mahasiswa Psikologi Universitas Kristen Krida Wacana untuk melakukan kegiatan psikoedukasi mengenai kecanduan game pada anak usia sekolah. Pendekatan yang digunakan tidak bersifat melarang atau menghakimi. Anak diajak memahami dampak game terhadap kesehatan dan belajar, sekaligus diperkenalkan pada cara mengelola waktu secara lebih seimbang. Bahasa yang digunakan sederhana, dekat dengan pengalaman sehari-hari anak.

Respons anak-anak menunjukkan bahwa perubahan bukan hal yang mustahil. Mereka terlihat antusias ketika diajak melakukan aktivitas fisik tanpa gawai dan mencatat kegiatan harian melalui journaling sederhana. Dari proses itu, anak mulai menyadari berapa banyak waktu yang tersita untuk bermain game dan apa yang mereka lewatkan. Meski demikian, tantangan tetap ada. Lingkungan rumah yang belum konsisten membatasi penggunaan gawai serta minimnya alternatif kegiatan positif membuat upaya ini tidak bisa berdiri sendiri.

Pengalaman tersebut menegaskan bahwa kecanduan game tidak bisa diselesaikan dengan larangan semata. Diperlukan keterlibatan keluarga, sekolah, dan lingkungan sosial untuk membangun kebiasaan digital yang sehat. Game tidak harus diposisikan sebagai musuh, tetapi perlu ditempatkan secara proporsional. Ketika anak dibekali pemahaman, pendampingan, dan ruang untuk tumbuh seimbang, kendali atas waktu dan masa depan mereka tetap berada di tangan sendiri.

Tim Penulis:

Juliet Theresia, Harida Stepina Br Purba, dan Jessica Dharmawan adalah mahasiswa Universitas Kristen Krida Wacana (UKRIDA) Jakarta, Program Studi Psikologi. Tulisan ini merupakan bagian dari refleksi akademik mengenai tantangan perkembangan anak di era digital.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *